GDR Solitari – Parte I: Origini ed evoluzione

Setup di gioco solitario usando il Gamemaster’s Apprentice Deck

I giochi di ruolo rientrano nella categoria più ampia dei giochi di società, presupponendo alla base delle sue dinamiche un’interazione tra due o più persone. Pertanto può sembrare contraddittorio pensare alla possibilità dei giochi di ruolo solitari.

Eppure c’è un movimento non organizzato e piuttosto diffuso, sebbene di nicchia, che asserisce che giocare da soli non solo sia possibile, ma sia appagante e da considerarsi gioco di ruolo non meno delle sessioni di gruppo.

In questa serie di articoli in cui cercheremo di porre chiarezza attraverso definizioni ed esempi e sfatando qualche preconcetto e mito.

Nella prima parte ripercorreremo una retrospettiva delle concezioni e delle proposte offerte dagli editori dalla metà degli anni ’70 a oggi.

Nelle parti a seguire indagheremo teoria e pratica del gioco di ruolo solitario e forniremo una carrellata sui sistemi utilizzati per praticarlo.

Le origini del GDR solitario

I primi riferimenti alla possibilità di giocare in solitario risalgono agli anni ’70, praticamente agli albori dell’hobby e con sponsor illustri.

Su The Strategic Review, la rivista ufficiale della TSR antesignana di Dragon Magazine, sul numero di Aprile 1975 (meno di un anno dopo la pubblicazione della prima edizione di Dungeons & Dragons) Gary Gygax pubblica un interessante articolo intitolato Solo Dungeon Adventures, che sarà poi riproposto quattro anni più tardi nell’Appendice A della Dungeon Masters Guide di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione.

L’introduzione dell’articolo di Gygax sulle avventure solitarie nei dungeon

I gruppi che giocavano a D&D all’epoca erano consistenti, tanto che il manuale prevedeva addirittura la possibilità di avere al tavolo 50 giocatori, con un proporzioni arbitri giocatori di 1/20.

Gygax, tuttavia, sapeva bene che, al di fuori del proprio circolo, i giocatori che acquistavano il gioco avrebbe potuto non avere a disposizione gruppi così consistenti, era anzi una possibilità concreta che un nuovo giocatore comprasse il manuale e si ritrovasse senza un gruppo con cui giocare.

Sebbene sia sempre stato possibile per gli appassionati di DUNGEONS & DRAGONS giocare da soli per mezzo di “Wilderness Adventures”, non esiste un metodo uniforme di esplorazione dei dungeon, per la campagna l’arbitro è stato finora obbligato a progettare i livelli dei dungeon. Attraverso la seguente serie di tabelle (e un considerevole lancio di dadi) è ora possibile avventurarsi da soli in infinite serie di labirinti sotterranei!

Gary Gygax, The Strategic Review, Spring 1975

In questa introduzione, Gigax chiarisce due aspetti un po’ impliciti di OD&D:

  1. il gioco in solitaria è sempre stato possibile, il terzo libretto contiene il materiale procedurale per farlo;
  2. a suo avviso il gioco solitario deve essere supportato da un “considerevole lancio di dadi” su tabelle casuali.

Infatti la tipologia di gioco solitario proposto nell’articolo è un algoritmo procedurale per generare un dungeon e il suo contenuto man mano che viene esplorato. È in definitiva D&D ridotto alla sua parte più meccanica di dungeon crawler e chiaramente non prevede alcuna interazione “sociale” tra giocatore ed eventuali incontri.

Il secondo regolamento GDR pubblicato della storia è Tunnels & Trolls, che sin dalle origini si dimostra ben predisposto al gioco solitario e sin dagli anni ’70 prevede una serie di moduli da giocare da soli, senza il supporto di un gruppo.

La decima ristampa di Buffalo Castle (1976) il primo modulo solitario per Tunnels & Trolls

Buffalo Castle è il primo modulo in solitaria per T&T, pubblicato per la prima volta nel 1976, per la prima edizione del gioco e presenta molte caratteristiche tipiche dei librogame degli anni ’80: generazione del personaggio tramite dadi e paragrafi numerati in ordine non sequenziale.

Nel 1977 viene pubblicato Traveller e l’opzione solitaria è contemplata e anzi esplicitata in un paragrafo apposito dell’introduzione del Book 1: Characters and Combat:

Gioco solitario: un giocatore intraprende un viaggio o un’avventura da solo. Gestisce gli effetti delle regole man mano che la situazione progredisce. Il solitario è l’ideale per i giocatori che sono isolati dalle circostanze o dalla geografia. Inoltre, ci sono molti aspetti di gioco ideali per il giocatore solitario. Un singolo giocatore può trascorrere il tempo generando personaggi, progettando astronavi, generando mondi e sottosettori, pianificando situazioni e mappando idee da utilizzare nelle successive avventure di gruppo.

In Traveller il gioco in solitario è visto come un complemento, più che un sostituto del gioco di gruppo, che si avvale dei mini-giochi presenti nel regolamento per generare materiale per l’Arbitro.

Marooned Alone è il primo modulo solitario per Traveller

Tuttavia non mancheranno moduli dedicati, come Marooned Alone, seconda parte della Double Adventure 4. Un modulo estremamente interessante ai fini storici, perché, a differenza dell’approccio da librogioco intrapreso dalla linea di Tunnels & Trolls, nella tradizione delle avventure per Traveller dell’epoca non propone una “trama” ma una serie di situazioni e fornisce indicazioni chiare al giocatore solitario.

Per vari motivi, molti individui preferiscono giocare al solitario. Con un gioco di ruolo
come Traveller, questo è difficile. L’elemento sorpresa è perduto, perché, per necessità, il giocatore sa cosa accadrà in seguito.
Raccomandiamo che Marooned Alone sia giocato con un arbitro, ma per coloro che
desiderano fare il tentativo, suggeriamo quanto segue.
1. Leggete l’introduzione di Marooned Alone, poi, come dice, leggete la prima parte della situazione di Marooned.
2. Sulla base di queste informazioni, pianificate quello che farà il vostro personaggio. Annotate il percorso generale, quanto spesso vi fermerete per trovare cibo e acqua, e così via.
3. Poi, e solo allora, leggete il resto di Marooned Alone. Svolgete l’avventura il più normalmente possibile, e valutate tutte le situazioni in cui il vostro personaggio può trovarsi.
Sarà necessario che il vostro personaggio si discosti dal piano originale. Cercate di non far scivolare la vostra conoscenza degli eventi (come arbitro) nelle azioni del vostro giocatore. Cercate di immaginarvi come due personaggi separati: un giocatore e un arbitro. Ci vuole molta determinazione per far finire il vostro personaggio beatamente in una trappola, specialmente una che avete preparato voi stessi, ma questo tipo di gioco può avere le sue particolari soddisfazioni.

Loren K. Wiseman, DA04 Marooned/Marooned Alone, modulo per Classic Traveller, 1981

Wiseman, insomma, non è pienamente convinto della possibilità di giocare in solitario. Le informazioni che fornisce, tuttavia, sono valide ancora oggi e in nuce non lontane dagli approcci solitari usati ancora oggi, soprattutto nel suggerire una cesura mentale tra ruolo dell’arbitro e del giocatore quando ricoperti dalla stessa persona.

Gli anni ’80 e ’90: l’era dei librogame

In un’epoca in cui i giochi di avventura per computer erano ancora rudimentali nella grafica (ma già incredibilmente complessi, si pensi al grafo di possibilità di Colossal Cave Adventure e Zork), sebbene direttamente ispirati alle meccaniche di D&D e affini, c’era ancora uno spazio non indifferente per un mercato di narrativa interattiva cartacea. Qui in Italia è nota come librogame, dal nome della fortunata linea editoriale di Edizioni EL di Trieste, che vide la pubblicazione di 34 collane e quasi 190 volumi.

Una collezione di librogame EL

I librogame hanno un’innegabile componente meccanica del gioco di ruolo: scheda personaggio con statistiche e inventario, tiri di dado per risolvere situazioni incerte e combattimenti. Quello che manca a un librogame per renderlo un gioco di ruolo tout court, che per sua natura è un ramificazione di bivi narrativi, è l’infinità tattica, ovvero:

La libertà dei Personaggi Giocanti di tentare qualsiasi tattica per risolvere un problema, soggetta al giudizio del Game Master.

S. John Ross

Ciononostante il mercato dei librogame fino alla metà degli anni ’90 è fiorente e fu l’introduzione al gioco di ruolo per molti ragazzini dell’epoca.

Oltre alla linea editoriale di Tunnel & Trolls, portata con successo in Italia da Mondadori, le due serie più amate a livello internazionale restano Choose Your Own Adventure (talmente emblematica che in inglese l’acronimo CYOA è spesso usato ancora per indicare il genere) e la serie inglese Fighting Fantasy di Steve Jackson (co-fondatore di Games Workshop e da non confondere con il suo omonimo americano fondatore e proprietario dell’editrice di GURPS e Munchkins). Alcuni volumi della serie furono tradotti da EL nella collana librogame Dimensione Avventura.

The Warlock of Firetop Mountain è stato il primo librogioco della serie Fighting Fantasy

Fighting Fantasy gemmerà poi in un regolamento di gioco di ruolo completo, sebbene dalle meccaniche semplici e molto riconoscibili e poi espanso in Advanced Fighting Fantasy.

Una serie di librogame che ha avuto particolare fortuna in Italia (e non solo) è stata quella di Lupo Solitario a firma di Joe Dever che segue le vicende del giovane superstite dell’ordine dei monaci guerrieri kai (ramas in italiano) dopo che un devastante attacco ha massacrato il suo ordine. Serie che si è dipanata per 32 volumi ed è stata adattata al gioco di ruolo da Mongoose in diverse edizioni per poi essere licenziata a Cubicle 7 per l’edizione più recente.

I signori delle tenebre, primo volume della serie Lupo Solitario di Joe Dever.

Le caratteristiche dei librogame sono note a tutti coloro che hanno provato una delle tante serie proposte negli anni ’80: meccaniche semplificate, che richiedono spesso il tiro di semplici dadi a sei facce (spesso “simulati” nell’angolo delle pagine in modo da poterli “tirare” sfogliando le pagine del volume); paragrafi numerati presentati in modo non sequenziale e collegati all’interno del testo tramite rimandi (“vai al numero 54“) in una sorta di rudimentale ipertesto; gestione di caratteristiche del personaggio(spesso ridotte a tre statistiche) e dell’inventario.

Anche gli editori di giochi di ruolo tradizionali pubblicheranno questo tipo di narrativa interattiva, spesso usandoli come modulo introduttivo per nuovi giocatori, come nell’edizione 1983 di Basic Dungeons & Dragons.

La figlia del califfo, l’unico modulo solitario per Uno Sguardo nel Buio pubblicato in Italia

Chi scrive ha una particolare affezione per un modulo di Uno Sguardo nel Buio, regolamento GDR tedesco i cui moduli vennero pubblicati come librogame da EL. La figlia del califfo fu l’unica avventura solitaria presentata dalla case editrice triestina e il mio primo personale approccio ai giochi di ruolo. Non fui in grado di giocarlo secondo le regole perché, tratto in inganno dalla veste grafica e credendo di aver comprato un normalissimo librogame, non possedevo il manuale di base per giocarlo.

L’avvento delle comunità online

Potremmo liquidare la questione dicendo che il librogame è la forma più compiuta del gioco di ruolo solitario e forse l’unica unica possibile. Il successivo tramonto di questo genere di intrattenimento sarebbe quindi una rassegnata naturale evoluzione verso medium che offrono più interazione, come ovviamente i videogame.

Nei meandri del web, tuttavia, si nascondono giocatori solitari dalla pluriennale (talvolta pluridecennale) esperienza che, grazie alle possibilità di networking offerte dal web 2.0, si concentrano sul compianto Google+ nella comunità Lone Wolf Roleplaying (qui trovate l’archivio completo su TapaTalk). Come per altre comunità Google+ è stato un centro di aggregazione e fermento insuperato nella storia delle comunità orbitanti attorno al gioco di ruolo.

Dagli scambi avvenuti in questo spazio e in quelli limitrofi (come ovviamente i blog) e dai suoi successori (l’attuale incarnazione del gruppo è suddivisa tra reddit e Discord), emerge una “teoria pratica”, se è concesso il gioco di parole, che sarà alla base delle prossime parti di questa serie.

Bibliografia

  • The Strategic Review, Vol. I N. 1, TSR, April 1975
  • Advanced Dungeons & Dragons, Dungeon Masters Guide, TSR, 1979
  • DA04 Marooned/Marooned Alone, Game Designers Workshop, 1981

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